Archives For 7월 2012

*본 글은 CAMTIC 사보에 ‘플랫폼 경영과 기업가 정신’이란 주제로 실은 컬럼입니다. 해당 사보 다운로드를 원하시면  이곳을 클릭하세요.

가끔 인터넷을 보다보면, 플랫폼에 대해 잘못된 시각을 가지고 있는 글들을 보게 된다. 그 중에 기억이 나는 것이 하나 있는 데 바로 ‘대동강 물을 떠다 파는 봉이 김선달’이 플랫폼 비즈니스를 했다고 보는 것이다. 과거에 미국 서부에 금맥 찾기 광풍인 골드 러시 (Gold Rush)가 일어났을 때에도, 정작 큰 돈을 번 사람은 광부들이 아니라 그들에게 물을 판 사람이었다는 말도 있다. 적어도 이들이 훌륭한 사업가라는 점은 인정해야겠다. 하지만 플랫폼 비즈니스를 했다고 보이지는 않는다. 물건을 떼다가 많이 파는 사업에 다름 아니기 때문이다.  자원 (Resource) 중심의 사고는 과거의 패러다임이다. 관계 (Relation) 중심의 사고로 바뀌어야 플랫폼 비즈니스라 할 수 있다.

한 기업의 성장이 새로운 시장을 창출하고, 참여자 모두에게 신바람나는 파티가 될 수 있기 위해서는 이제 ‘대동강물’을 팔려는 장사꾼으로서의 이기심을 버려야 한다.  대동강 물은 사람들이 목마르면, 와서 언제든 먹을 수 있도록 내버려 두도록 하자. 세상이 물을 필요로 한다면, 차라리 우물을 팔 수 있는 기계를 만들어 팔자.  그러면 세상은 좀 더 풍요로워질 것이다.

플랫폼을 어떻게 정의하나?

Day 45: Tiny teacups

이미지출처 플리커, 원작자: kirst19

플랫폼은 알면 알수록 매우 동양적인 사상과 어울리는 개념이다. 허를 통해 실을 얻는 전략적 도구라고도 할 수 있다. 우선 플랫폼은 ‘미리 완결하지 않음으로 경쟁력을 가지는 虛의系(Unoccupied System)’ 다. 그릇과 같다고 할 수 있다. 그릇은 비어있는 공간이 있어야 그 용도가 생긴다.  또한 플랫폼은 ‘내부와 외부, 외부와 외부간 연결의系(Link System)’다. 물위에 세워놓은 다리와 같다. 누군가와 소통을 통해 앞서 비워있는 공간을 채워야 한다. 이렇게 미완의 상태를 열어놓고, 소통하며, 채워감으로서 지속적 성장 모델을 꿈꾸는 것이 플랫폼이라고 할 수 있다. 한때 스티브잡스가 동양의 참선에 빠졌다는 내용의 책도 있다. 충분히 있을 법한 이야기로 들린다.

플랫폼을 어떻게 경영에 도입하는가?

전통 산업이라 하더라도 얼마든지 기존의 사업 자체를 플랫폼 비즈니스로 변화시킬 수 있다.  제품과 서비스가 결합되고, 기존 사업에 虛의系와 연결의 系를 적용함으로서 가능하다. 특히 오픈 플랫폼 관점에서 외부의 힘을 활용해, 기업 경쟁력을 높이는 것은 주목할만한 부분이다. 플랫폼 경영은 또한 관계 기반 경영이다. 다 채워지지 않은 상태로 시작해서, 고객입장에서 완성도 있는 가치를 제공해야 하기 때문이다. 고객과 虛를 채워주는 보완자 (Complementor)와의 관계가 성공 여부를 좌우한다. 기존의 제품 전략은 다분히 거래 지향의 전략이었다.  고객이 좋아할 만한 물건을 만들어서, 시장에 판다는 측면에서 거래가 될만한 물건이 무엇인지, 시장이 있는 지 미리 설정하고 들어간다. 플랫폼은 고객 니즈가 있을만한 상품이 보완자들의 도움으로 만들어진다. 사업전략, 특히 마이클포터가 집대성한 경쟁우위전략은 기본적으로 전쟁이론에서 나온 것이다. 전투가 이루어질 곳과 싸울 상대를 정하고, 어떻게 유리한 고지를 먼저 선점할 지, 필요한 자원 (병참 자원과 군마)과 역량 (전투력, 사기 등)은 어떻게 확보하고 활용할 지 정한다. 비즈니스 전략은 그러한 과정에서 이루어지는 전투에서 이기기 위해 만들어진다.  플랫폼을 사업 부문 단위의 일로 치부해 버리면 진정한 사업간의 연결을 통한 플랫폼 전략이 나오기 어렵다. 애플이 하드웨어에서 대부분 수익을 내지만, 아이튠즈 부문이 없었다면 이런 성과도 없었을 것이다. 하지만 각 부문별로 최대의 수익을 내는 것을 성과 관리를 한다면, 음악 가격, 앱가격의 높아지면서 하드웨어가 팔리지 않는 상황이 나올 수도 있다. 그래서 사업부문별로 전략적인 정렬 (Alignment)이 필요하고, 기업의 대외 협력 문화와 성과 보상에 대한 기준도 남달라야 한다.

플랫폼 경영을 활용한 제조 관련 혁신 기업들이 생겨난다

Image courtesy of Quirky

플랫폼기업들은 어떻게 우리의 일상을 변화시키고 있나. 제조업만 놓고 잠깐 살펴보도록 하자. 예전만 하더라도 아이디어가 있지만, 생산능력이나 자금이 없는 사람들은 아이디어의 실현이 거의 불가능했다. 시제품 개발-대량생산-시장반응 거침의 이른바 죽음의 계곡은 그래서 아무나 건널 수 없다는 통념이 있었다. 하지만 좋은 아이디어만 있으면 시제품을 대신해 만들어 주는 쿼키(Quirky), 또는 최첨단 공장시설을 월단위로 싸게 빌려쓰는 테크샵 (TechShop)은 제조의 문턱을 일반인들에게 낮추고 있다. 그리고 시제품을 킥스타터 (KickStarter)같은 크라우드 펀딩 싸이트에 올리면, 제품 생산을 후원하는 많은 자금을 모을 수도 있다. 최근에 스마트한 손목시계를 만드는 페블 (Pebble) 프로젝트 하나에만 120억원이상의 기금이 모집됐다. 생산은 알리바바를 통해 중국 현지 공장에 맡기고, 판매는 인터넷 쇼핑몰을 통해서 한다. 앞서 잠깐 소개한 기업들은 모두 플랫폼 기업들이다. 제품기획-디자인-시제품개발-자금모집-대량생산 등의 각 영역에 특화하여 전문화하고, 나머지는 커뮤니티의 힘을 빌린다는 특징이 있다. 이렇게 플랫폼 기업들이 많이 생겨날 수록, 사회 전체적으로도 효율이 증대되고, 개인발명가가 사업가 될 수 있듯이 새로운 가치가 창출된다고 하겠다.

왜 기업가 정신이 플랫폼 경영에 필요한가?

필자는 여러 기업체 및 기관, 학교에서 강연을 진행하면서, 그리고 플랫폼 기업들의 공통점에 대해 탐구해오면서 느끼게 된 것이 하나가 있다. 그것은 바로 애플, 구글, 페이스북의 현재의 성공은 바로 기업가 정신에 바탕하고 있다는 사실이다. 하필 왜 기업가 정신인가? 보통 스타트업으로 불리는 신생기업들에 주로 요구되는 기업가 정신이란, 하나의 새로운 업을 세우기 위해 열정을 불사르고 실패를 두려워하지 않는 도전 정신이다.

스티브잡스의 표현을 빌어 사람들은 애플이 지구상에서 가장 큰 스타트업이라고 이야기 한다. 스타트업들의 우상이기도 한 스티브잡스는 시간이 날 때면, 그들의 멘토 역할을 해주기도 했다. 애플, 넥스트, 픽사에서 다시 애플로 연결되는 그의 인생의 질곡이 말년의 성공을 빛나게 했다. 이런 탐험과 모험정신이 있었기에, 위기에 빠졌던 애플 호를 다시 올바른 궤도에 올려놓은 것이다.

기업가 정신이 플랫폼 경영의 핵심 성공요인이 되는 이유는 자기혁신, 그리고 다른 혁신가들과의 정서적 유대라는 두 가지 측면 때문이다. 플랫폼 기업이 되려면 외부에 있는 혁신 마인드를 가진 기업, 개인들과의 우호적 관계 설정이 중요하다. 이러한 것은 단순히 갑과 을에 의한 공급 관계나 계약문제로 접근할 성질이 아니다. 공급자 (Supplier)가 아닌 팬(Fan)이 있어야 하는 것이고, 플랫폼을 통해 서로 연결된 상태에서 함께 함께 성장하는 공진화 (Co-Evolution)하는 것이다.

정리하며

필자가 신흥 플랫폼 기업들의 이야기가 전략편이 아닌, 열정편임을 보여주는 ‘스트리트 이노베이터’라는 또 다른 책을 써낸 이유도, 이와 같은 생각을 널리 공유하고 싶은 생각에서다. 요즘 플랫폼 기업을 꿈꾸는 많은 스타트업들이 국내에서도 생겨나고 있다. 진정한 플랫폼 기업이 되려면, 플랫폼 전략도 중요하지만, 열정 충만한 기업가 정신이 같이 동반해야 함을 다시 한번 당부드리고 싶다.    (이메일: gazet30@gmail.com)

아래 강연한 내용 관련해서 사이언스 타임지에 나중에 게재된 내용입니다.

스마트 전자정부의 역할은 ‘플랫폼’  (사이언스 타임지, 2012.7.27)

openforum-2

어제 열린 제4회 『스마트정부(Gov 3.0) 오픈 포럼』(주제 : 플랫폼으로서 정부의 역할과 추진방향)에서 제가 발표한 자료를 공유합니다. 제 블로그의 최근 글을 참고하시면, 전체적인 맥락 이해에 보다 도움이 되실 것 같아서 슬라이드 아래 부분에 관련 링크 추가했습니다.

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*발표자료 이해를 돕는 글들:

시민들이 소화전 주변의 눈을 자발적으로 치우게 할 수 있을까

시민들의 협업 생산은 과학 기술 분야에도 가능하다

공공 데이타를 이용해서 무엇을 할 수 있을까

만약 플랫폼 정부란 게 있다면, 그 모습은 어떠해야할까?

실리콘밸리로부터 배우고 있는 오바마 정부 (Lean Startup에서 Lean Government로)

샌프란시스코의 플랫폼 도시 만들기

열린정부 (Open Government)를 통해 공공 데이타를 일반 시민들에게 개방하였을 경우, 그 활용처 및 효과에 대한 회의적인 시각도 존재하는 것 같다. 이는 정보를 제공하는 입장에서도 그렇지만, 막상 공개된 정보를 활용하는 입장에서도 마찬가지다.

그렇다면 공공 데이터 개방이 좀 더 앞서 있는 해외에서 어떻게 공공 데이터 활용이 이루어지고 있을까. 2년전부터 공공데이터를 활용하기 위해 노력해 온 구글의 서비스, 구글 퍼블릭 데이터 익스플로러 (Google Public Data Explorer)가 일정 부분 힌트를 제공하고 있다.

이 서비스는 미국 정부, 유럽, 또는 세계은행 등이 각종 기초 데이터를 개방하여 제공하면, 이를 구글 서비스에서 사용자들이 원하는 조합으로 각종 차트화시켜서 볼 수 있다. 데이터가 방대하고 복잡한 경우에도 다차원적인 방법으로 보여준다. (상기 그림 참조). 그리고 시간에 따른 변화를 확인할 수 있도록 플레이 (Play)버튼을 누르면 시간에 따른 챠트의 변화를 동영상 감상하듯이 볼 수 있다.

TED를 가끔이라도 보시는 분들은 아마 위의 그래프가 낯이 익을 것이다. TED의 명강연 중 하나로 빠지지 않고 꼽히는 한스 로슬링 교수의 강연에 사용된 챠트와 닮았기 때문이다. (아래 동영상 참조)

한스 로슬링 교수가 시연한 장면은 아들이 만든 ‘갭마인더’라는 나름 유명했던 소프트웨어를 활용한 것인데, 나중에 구글이 이 회사를 인수하게 된다. 그리고 구글 퍼블릭 데이터 익스플로러를 보다 개선시키는 데 이바지한다.

가난과 기대수명, 출산율 등에 대해서 복잡한 챠트의 시계열에 따른 변화를 통해서 사람들의 통념적인 생각이 잘못되었음을 눈으로 보여준 이 기발한 강연은 결국 데이타를 통해서 가능했다. 요즘 흔히 이야기하는 데이터에서 인사이트를 발견한다는 이야기와 동일하다. 빅데이터라는 것도 사실은 많은 데이터가 있다는 것이 중요하기 보다는, 그안에서 의미있는 인사이트를 발견하는 것이 더 중요하다. 그것도 매우 신속하게, 외부에 활용될 수 있는 방식으로 발견하는 것이 빅데이터 활용의 요체가 아닌가 한다.

한스 로슬링이 이제껏 보지 못했던 최고의 통계를 보여준다. (TED, 2006)

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미국 정부에서 주도하는 공공 데이터 개방도 올해 중순부터는 상당 부분 위에 언급한 구글의 서비스의 모습을 따라가고 있다. 소크라타 (Socrata) 라는 곳에 서비스 운영의 상당 부분을 위탁한 상태에서 정부기관들이 제공한 정보를 시민들이 쉽게 챠트화시키고, 괜찮은 것들은 다른 사람들과 공유하기 쉽도록 하고 있다. 심지어는 페이스북, 트위터 등을 통해서 SNS로 바로 공유할 수도 있다.

여기서는 공공 데이터를 이용하는 사람들을 매우 포괄적으로 생각하는 듯 하다. 예를 들면 다음과 같은 사람들 모두가 이용자가 될 수 있다.

  • 시민 개발자
  • 시민 단체 / NGO
  • 보통 시민
  • 기자 / 미디어
  • 경제학자
  • (재무 / 트렌드) 분석가
  • 과학자 등등

기업 등에서는 이미 여러 가지 기업 데이터를 분석하여 경영에 활용하고 있다. 데이터를 통해서 전혀 예상치 못했던 인사이트가 발견되는 경우, 이는 경영 의사결정에 많은 영향을 미치기도 한다.

결국 공공 데이터의 경우도 이를 통해서 ‘서울 버스’, ‘지하철 알리미’, ‘문화관광앱’과 같은 시민 서비스 개선에 이용될 수도 있지만, 좀 더 넓게 보면 과학분야, 미디어, 광범위한 데이터가 필요한 분석 업무에 모두 활용될 수 있을 것이다. 이를 통해서 얻을 수 있는 것은, 보다 스마트한 사회 (Smart Society)로의 진일보가 아닐까하는 생각을 가져본다.

이런 차원으로 놓고 본다면 단순 행정업무와 관련된 내용이나, 아래한글 문서로 되어 있는 것들은 큰 도움이 안된다. 우리 사회의 다양한 측면을 반영하는 근원 데이터 (Raw Data)들이, 챠트나 서비스가 이해할 수 있는 형식으로 존재해야 하는 것이다. 그런 면에서 대중교통 정보, 또는 역사/문화 정보 중심으로 공공데이터 개방이 치중해있는 현실은 충분히 개선이 필요해 보인다.

한 어린 학생이 만든 ‘서울 버스’ 앱은 공공데이터 개방의 필요성을 촉발한 중요한 역할을 했다. 이제는 그 이상을 바라보고 공공 데이터 개방을 고민해야 하는 시점이다.

해외에서는 코크리에이션 (Co-creaiton, 협업생산)이 작년부터 화두로 떠오르고 있다. 협업생산은 말 그대로 여러 사람들의 공동의 노력을 통해서 무언가 가치있는 것을 만드는 활동이다. 과거에는 생산자가 무엇인가를 만들고 나면, 이를 시장에 내다팔면서 소비자를 만나 판매 대금을 받는 것으로 거래 행위가 끝났다. 그래서 대부분의 가치창출 (Value-creation)은 생산자쪽에서 일어났고, 고객이 돈을 지불함으로써 가치창출의 대가를 받는 (Value-capture) 행위가 일어났다.

근래 들어서는 인터넷과, 기업과 개인간, 그리고 개인간 수평화된 커뮤니케이션의 발달로 인해 이런 경향에도 변화가 일어나고 있다. 기업과 고객이 같이 만들고 (Value co-creation), 그로 인해 만들어진 성과를 같이 나누는 (Value co-capture) 사례가 늘고 있는 것이다. 일찌기 필립코틀러와 같은 마케팅 분야의 대가들은 기업과 소비자 사이에 거래보다 진보한, 관계가 더 중요시 될 것이라고 내다보았다.

특히 프라할러드 (Prahalad) 교수는 기업과 소비자가 같이 협업을 통해 움직이게 됨으로써, 협력자이자 경쟁자로 서로를 바라보게 되었다고 이야기 한다. 가치를 창조할 때는 협력자이지만, 만들어진 성과를 배분할 때에는 경쟁자가 되는 것이다.

이러한 협업생산의 예로는 개인이 발명아이디어를 올리면 커뮤니티 토론을 거쳐서 제품으로 만들어주는 쿼키 (Quirky)를 들 수 있다. 또한 자동차에 대한 디자인을 주기적으로 공모한 후 가장 인기있는 시안을 선정해, 수제 자동차로 만들어 판매하는 로컬모터스 (Local Motors)도 해당된다. 넓게 보면 제품을 만드는 것은 아니지만 사람들의 협업을 통해 사회문제에 대한 다양한 제안을 모으고, 평가해 선정하는 오픈아이데오 (Open IDEO)도 협업생산의 일종이다.

최근에는 전통적으로 정부가 주도로 하던 분야의 일들도 이러한 협업생산의 범주에서 시도되고 있다. 미국에서 군사용 자동차를 설계하고 만드는 것은 국내 국방연구소에 해당하는 DARPA의 업무였다. 작년말에 DARPA는 시범적으로 로컬모터즈와 제휴하여 시민들이 디자인한 군사용 자동차를 제작하였다. 2011년 2월부터 한달간 디자인을 공모한 후 수상자에게 $7,500을 주었는 데, 160개의 디자인 시안이 경합을 벌였다. 그중에 선정된 XC2V가 이후 두어달만에 제작되어 2011년 6월경 오바마 대통령에게 시연되었다고 한다.

DARPA and Local Motors XC2V

이미지 출처: 플리커, 원작자 Glenda Alvarez

“이것은 정부가 여러분의 세금을 쓰는 방식을 바꿀 뿐만 아니라, 기술이 공장에서 보다 빨리 세상으로 나오고, 결과적으로 보다 많은 인명을 구할 수 있을 것입니다.”  – 오바마 대통령 인터뷰 中

DARPA는 로컬모터스에 이 프로젝트를 의뢰하면서 $639,000를 지불했다. 6개월안에 괜찮은 군사용 차량 시제품을 얻는 비용치고는 상당히 저렴하다. 통상적인 연구방식에 의했다면 시간과 비용이 몇 갑절 더 들었을 것이다. DARPA는 차량의 디자인이 용도에 맞도록 요건 정의를 로컬모터스와 같이 사전에 진행했다. 예를 들면 3명의 부상자를 실어나를 수 있고, 소대병력의 군용배낭 수송이 가능하다는 식이다.

DARPA는 해당 프로젝트의 성과가 기대 이상이었기 때문에, 협업생산 과정을 어떻게 상시적으로 연구활동에 포함시킬 수 있을 지 고민중이라고 한다. 참고로 DARPA는 최첨단 공장을 시간제로 임대해주는 테크숍에도 최근 상당액을 투자했다. 군대가 전장에서 이동할 때 무기의 유지보수를 위해 멀리 후방에 보내는 것이 아니라, 병력의 뒤를 따라다니는 이동형 미니 공장 개념에 테크숍을 적용하기 위한 것이다. 그리고 일반인들이 특정 기간 동안 모여서 무엇인가 만들고 뽐내는 메이크페어 (MakeFair)를 주관하는 곳에도 자금을 지원하여, 학교 등에서 학생들이 수업시간에 무엇인가 만드는 경험 활동을 확대하고 있다.

우주에 띄우는 위성을 만드는 일도 협업생산으로 이루어지고 있다. 최근에 킥스타터에서 성공적으로 자금을 모은 아듀샛 (ArduSat) 이야기다. 아듀샛은 직경이 10센티미터 남짓한 큐브모양의 조그만 위성이다. 오픈하드웨어로 유명한 아두이노 회로를 기반으로 만들어졌다. 미항공우주국 (NASA) 출신 엔지니어와 비즈니스 전문가가 나와서 만든 이 제품은, 킥스타터에서 $35,000을 모을 예정이었으나, 많은 인기를 얻어서 목표 금액을 세 배 이상 상회하는 펀딩을 받았다. 이 인공위성이 우주로 날아가게 되면 일년 정도 상공에서 가동하게 되며, 이에 투자한 사람들은 일정 시간을 빌려서 사진을 찍거나, 위치정보 확인 등 센서들이 제공하는 정보를 활용할 수 있다.

그러면 왜 이 아듀샛이 협업생산의 일종이라고 볼 수 있을까. 아듀샛 자체가 아두이노 플랫폼을 기반으로 하고 있다는 게 첫번째 이유다. 아두이노를 활용해서 상당히 다양한 종류의 제품이 만들어지고 있는 데, 그중 상당한 수가 커뮤니티에 회로와 프로그램이 공유된다. 그러므로 직접 인공위성 제작에 참여하지 않은 사람들도, 간접적으로는 협업생산 과정에 참여했다고 할 수 있겠다.

또 한가지는 아듀샛 위에서 실행되는 프로그램에 대해 일반인들이 낸 아이디어를 토대로 만들 것이라는 점이다. 이미 많은 아이디어들이 올라왔고, 그 중 선정된 일부는 누구나 볼 수 있게 공개되어있는 상태이다.

이상 협업생산이 평범하지 않은 군사 및 과학 분야에까지 적용되고 있는 사항들을 한번 살펴보았는 데, 결과적으로 드러나는 공통점은 과거의 연구방식에 무척 효율적이라는 것이다. 물론 성공적인 사례 위주로 보아서 그렇게 느끼는 것일지도 모르겠으나, 과거의 집단지성이 정보와 지식을 구조화하고 분류하는 데 치중했다면, 앞으로의 협업생산은 실제로 무언가 획기적인 것을 이전에 없던 방식으로 창조하는 데 보다 더 많이 활용될 것으로 보인다.

 

오늘 “보다 좋은 정부를 코딩하기”라는 주제로 TED에서 강연한 Jennifer Pahlka의 영상을 보았다. 그녀는 코드포아메리카 (Code for America)라는 비영리 기관의 대표이기도 하다. 그러면 이 코드포아메리카는 무엇을 하는 곳일까?

펠로우(Fellow)라고 하는 자원봉사자들을 모집하여 정부기관에 파견을 보내고, 그들로 하여금 시민들에게 도움이 될 수 있는 공공서비스를 개발하도록 돕는 역할을 한다. 만들어진 서비스는 주로 모바일앱으로 개발되지만, .org로 끝나는 웹 싸이트를 같이 제공하는 경우가 많다.


강연에서 소개된 서비스 중에서 재미있는 것이 하나 있었다. 미국 내 도시 중 하나인 보스톤은 도심에 있는 소화전들이 한겨울에 많은 눈이 내리면, 눈속에 파묻혀 이 주변의 눈을 청소하고 소방차가 이용할 수 있도록 하는 것이 소방공무원들의 골치거리라고 한다. 그래서 한 펠로우가 아이디어를 냈다. 소방전 위치를 지도위에 제공해주고, 시민들이 소방전에 체크인 하듯이 자기 이름을 올릴 수 있다. 나중에 실제로 눈이 내리면, 자기 담당 소화전을 주변을 청소한다는 의미다. 만약 청소를 게을리한다면, 다른 사람이 그 자리에 자기 이름을 올릴 수 있다. 포스퀘어의 메이어(Mayor)을 차용한 것으로 보인다.

시민 개발자가 자발적으로, 공공의 목적에 부합되는 앱을, 참신한 아이디어로 만들었다는 것 자체가 이야기의 전부는 아니다. 오히려 좀 더 놀라운 점은, 보스톤에서 소화전 주변의 눈을 치우는 용도로 만들어졌지만, 다른 미국 내 도시에서는 이를 조금씩 자신들의 용도에 맞게 바꾸어 썼다는 것이다.

예를 들어 하와이의 경우는 쓰나미 경보기가 해변에 걸쳐서 설치되어 있는 데, 배터리를 자주 도난당한다고 한다. 자주 사용되는 것이 아니다 보니, 이를 점검하고 유지보수하는 것도 만만치 않을 것이다. 그래서 쓰나미 경보기에 앞서 소화전처럼 체크인하도록 하여 시민들이 해당 경보기의 상태를 체크하고 자발적으로 올릴 수 있도록 하고 있다. 시카고의 경우는 집앞의 눈을 치우는 데에 비슷한 방식을 활용해 사람들의 참여를 이끌어 내고 있다.


여기에는 몇 가지 방식의 참고할만한 개방성이 있다. 공공서비스 개발에 시민을 참여시키는 의미의 개방성과, 이를 각 지자체의 용도에 맞게 적용하여 활용할 수 있는 사용상의 개방성이다.

마치 이는 클레이셔키 교수가 이야기하는 인지잉여 (Cognitive Surplus)를 공공서비스 분야로 확대한 사례가 될 수 있을 것이다. 그는  인지잉여의 대표적 사례로 케냐의 우샤히디(Ushahidi)를 들었다. 케냐 내에서 정치적 문제로 인한 폭력 사태가 연일 계속되었지만, 언론이 보도해 주지 않아서 정확한 정보를 알 수 없었다. 이를 초기에는 블로그에서 공유하다가, 좀 더 시민들이 정보를 올리기 쉽고, 지도 위에서 표시하는 방법을 제공하는 싸이트로 변신한 것이 지금의 우샤히디다. 그 당시도 자발적인 몇몇 개발자에 의해 만들어졌고, 이제는 누구나 가져다 쓸 수 있도록 제공되어,  전세계에서 재난 또는 긴급상황이 발생했을 때, 이를 시민들이 올린 정보로 하나의 실시간 맵을 만들어준다.

공공서비스의 개선에 세금을 냈다는 명목으로 손을 떼는 것이 아니고, 보다 나은 세상을 만들기 위해 시민과 공무원이 같이 협업하는 모델이 가능함을 보여준다고 하겠다.  여기서 정부의 역할은 시민들을 연결해 주고, 그로부터 사회적 가치가 있는 일이 벌어지도록 환경과 분위기를 만드는 것이다.

현재 코드포아메리카는 7월말까지 시민들이 개발한 참신한 공공서비스 관련 앱의 등록을 받고있다. 그 홍보 동영상을 잠깐 보니, 팀오렐리, 마크주커버그, 비즈스톤 등 유명한 실리콘밸리 CEO들이 앞장 서 참여를 독려하는 분위기다.

국내도 시민단체 등이 주도하는 실천운동의 하나로, 이런 공공서비스 개발에 참여하는 부분을 고려할 때가 되지 않았나 한다. 물론 그러기 위해서는 정부 공무원들도 유연한 자세를 가져야 할 것이고, 참여하는 시민들에게도 참여에서 느끼는 자부심을 줄 수있는 방안을 찾아야 할 것이다.

The Open Web: Identity is the Platform.

이미지 출처: 플리커, 원작자


매주 금요일 저녁에는 인근 대형서점에 들러서 신간들을 훓어보곤 한다. 서점과 카페가 붙어있어서 책을 구매하지 않고도 편하게 차 한잔 하면서, 신간을 읽을 수 있어서 애용하는 편이다. 물론 팔 책이니, 최대한 깨끗하게 다루면서 본다.

어제는 임원기 기자가 쓴 카카오의 김범수 의장에 대한 이야기를 다룬 책 ‘어제를 버려라’외 3권 정도를 내리 카페에 앉아서 읽었다. 특히 책의 주인공의 이야기에 대한 개인적인 관심이 있었기에, 얇은 책이지만 나름대로 의미있는 점들을 느낄 수 있었다. 원래 스타트업 기업들에 대해서는 블로그를 통해 이런 저런 코치를 하고 싶은 생각은 없었다. 본인도 사업을 막상 해보고 나니 느끼는 부분이, 스타트업들은 몰라서라기 보다는 자원과 시간의 문제로 못하는 경우가 더 많음을 알기 때문이다. 현장에 없는 사람이 지혜는 빌려줄 수 있으되, 감놔라 배놔라 하는 것은 불필요한 친절이 될 수 있다.

하지만 책 말미에 최근 카카오가 오픈플랫폼으로서의 방향에 대해 다양한 내부 논의를 하고 있다는 이야기가 있어서, 생각난 김에 몇 가지 카카오가 감안했으면 하는 오픈 플랫폼에 짧막하게라도 메모해 두려 한다.

카카오가 지향해야 할 오픈 플랫폼의 모습

1.페이스북, 트위터와의 전략적인 연계

– 글로벌 플랫폼으로 나아가기 위해서는 위 두 개 플랫폼과의 긴밀한 연계가 필요하다. 최근에 뜨고 있는 많은 SNS들도 직접적인 경쟁재이지만, 사용자들이 쓴 글이 보이게 연동이 되도록 하고 있다. 로그인부터 페이스북/트위터 계정으로 가능하다. 이는 회원들이 올린 글을 담아두는 것도 중요하지만, 마케팅 플랫폼으로서 페북/트위터를 활용할 필요를 알기 때문이다. 특히 국내 사용자가 대부분인 카카오 입장에서는 지속적인 성장과, 후발주자의 견제라는 측면에서 글로벌 회원 확대는 갈 수밖에 없는 길이다.

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2.웹과 친화적인  방향으로의 전환

– 웹에서도 카카오톡의 존재감이 드러나야 한다. 국민 대부분이 쓰고 있는 상황에서도 웹에서는 그 존재감이 미미하다.  블로그나 뉴스글을 친구들에게 추천할 때, 위와 같이 다양한 단추들이 제공되지만, 카카오톡은 아직 보이지 않는다. (위에서는 가상으로 그린 것임)  물론 웹에서 제대로 기능하기 위해서는 아이디 체계 등에 보완이 되야 할 것으로 보인다.

그리고 웹에서 블로그 등에 카카오톡 위젯을 걸어 놓는다던가 등등 웹을 통해 소통 도구로서 사용될 수 있는 방법은 많이 있다.  가까운 예로 스카이프만 보아도 참고가 될 것이다. 현재 카카오 스토리의 경우, PC에 설치해야 사용할 수 있는 것으로 알고 있다. 이 역시 최근의 경향과 반대되는 것이다. 웹으로 만들어 두어야 오픈플랫폼으로 확장해 나가는 것이 유리하다.

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3.보다 과감히 오픈할 필요가 있다

– 현재 카카오링크의 오픈 수준은 그다지 높지 않다. 메신저의 특성상 무엇을 오픈해서 사용하게 해 줄지는 고민이 필요한 부분이지만, 스카이프나 페북/트위터, 최근에는 음악서비스인 스포티파이의 사례에서도 보듯이 오픈을 통해서 플랫폼의 가치를 높이는 것은 늦지 않게 서둘러야 할 사항이다. 물론 공유할만한 가치가 있는 것을 오픈해야 하고, 그렇게 함으로서 만들어지는 가치가 모두에게 도움되는 방향으로 정책을 잡아야 할 것이다.

해외에 스타트업이 만든 서비스 중에 런치락이라는 것이 있다. 제품 출시나 공연 이전에 사전 이벤트를 진행할 수 있도로 도와주는 매우 간단한 서비스다. 두 번째 책의 이벤트 때문에, 잠깐 사용할 일이 있었는 데 최근에 개발자를 위한 싸이트를 오픈했으니, 방문해 달라는 안내 메일이 왔다.  아직 수익모델조차 없는 스타트업이지만, 손이 많이 가는 플랫폼 오픈을 일찌감치 시작한 것이다.

플랫폼에 있어서의 오픈은 나의 것을 공짜로 나누어주는 개념이 아니다. 자신을 일부 비움으로서, 더 나은 것을 채울 수 있도록 하고, 그러한 관계를 맺기 위해 먼저 주는 것이다.

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마지막으로 카카오톡과 카카오스토리, 아지트 등이 왜 따로 제공되는 것인지 개인적인 의문이 있다. 나는 카카오톡은 쓰지만, 나머지는 설치하지도 않고 있다. 아직은 필요성을 못 느껴서다. 필요하다고 느끼려면, 그로 인해 충족되는 문제가 있거나, 긍정적인 경험에 의해 가능하다. 후자를 위해서는 카카오톡 안에 스토리를 녹이는 게 더 낫지 않았을까 하는 개인적인 생각이다.

ps.원래 블로그를 통해서 다른 사람이 쓴 책은 잘 소개를 안하는 편이지만, 국내 스타트업들의 이야기들에 대해서 관심을 가지고 있던 차이기에, 그에 대한 책을 최근 연달아 두권이나 낸 임원기 저자에게 소소한 지지를 보내고 싶다.

TV에서 소비되는 콘텐트는 단연 영화와 드라마가 압도적이다. 거기에 더해서 예능 프로그램도 따라올 수 있을 것이다. 해외에서는 넷플릭스의 경우 영화가, 훌루의 경우는 드라마 소비가 많이 일어난다. 특히 프로그램을 송출하는 플랫폼의 입장에서는 드라마에 대한 투자에 각별한 관심이 있는 것 같다. HBO나 아마존 같은 경우도 자체 드라마 제작에 정성을 들이고 있다. 영화보다는 저예산에, 상당기간 지속적인 광고를 확보할 수 있고, 플랫폼의 차별화 콘텐트로 활용할 수 있고, 흥행시에 시리즈물을 계속 내놓을 수 있다는 것도 장점일 것이다.

거실내의 TV뿐만 아니라, 태블릿, 스마트폰, PC등에서 원하는 방식으로 TV를 볼 수 있는 멀티스크린 (n-Screen)시대가 도래하면서 콘텐트 유통에도 큰 변화가 생길 것으로 여겨진다. 그중에서도 몇 가지 관전 포인트 및 전망을 살펴보도록 하자.

우선 콘텐트나 미디어를 가진 사업자 입장에서는 멀티스크린은 기본적으로 호재이다. 콘텐트를 팔 수 있는 유통채널이 많아진다는 것이고, 콘텐트를 원하는 곳이 많아질 수록 당연히 콘텐트 사업자의 협상력은 올라간다. 하지만 멀티스크린에서 언제 어디서나 TV를 볼 수 있는 플랫폼 구축에는 많은 비용이 들기 때문에, 이를 전체적으로 소비자가 만족할 수 있는 수준으로 구현할 수 있는 사업자는 당분간 소수에 불과할 것이다. 그런 면에서는 오히려 애플, 아마존 처럼 특정 플랫폼으로의 쏠림현상이 예상된다. 이것은 오히려 콘텐트 사업자의 협상력을 떨어뜨릴 수 있는 악재기 때문에, 최근 지상파 방송사업자들이 푹(Pooq)등을 만들어서 직접 유통 플랫폼에 뛰어든 것도 무관하지 않다고 보인다.

그러면 콘텐트 유통에서 어떤 변화가 예상될 수 있을까?

1. 플랫폼의 프로튜어 (Proteur)를 활용한 방송 콘텐트 확보 노력

*Yan Yuan

이미지 출처: 플리커, 원작자 Yin Fo

프로튜어는 프로와 아마튜어의 합성어이다. 전문 방송제작사는 아니지만, 그렇다고 아마추어라고 보기에는 월등한 실력을 갖춘 사람을 뜻한다. 사용자들이 올린 콘텐트로 성장한 유튜브 같은 경우에도 광고를 걸만한 주목받는 동영상은 제한적이다. 그래서 TV용 프로그램에 일반인들의 UCC보다는 프로튜어들이 만든 제작물들이 더 어울린다고 볼 수 있다. 다음은 국내 모 방송사에 제가 보낸 메일 내용의 일부를 발췌한 것이다.

시민들이 만든 콘텐트를 방영해주는 프로그램을 만드는 겁니다. OOOTV가  팟캐스트보다는 매체로서의 매력이 더 높기때문에, 프로를 꿈꾸는 예비 PD나 VJ, 리포터, 예능인 같은 분들이 활동할 수 있는 장을 제공해 줄 수 있습니다. 그 중에서 능력있으신 분은 VIP 대우를 해주시면서 좋겠죠. (요즘 스마트폰의 카메라캠 화질이 나쁘지 않고, 지상파와 달리 작은 크기의 미디어인 OOOTV에서는 화질때문에 방송이 곤란한 점은 없으니 보다 적합하다고 보입니다. )  해외에서도 커런트 TV라는 곳이 시민들이 만든 콘텐트를 편집/방송해서 보란듯이 성공한 케이스입니다.

현재 시중에 유행하는 오디션 프로그램들은 대부분 공연 재능 (Talent)을 가진 일반인을 발굴하는 것이다. 콘텐트 제작과 관련된 재능도 충분히 발굴될 가치가 있는 재능이며 그것이 오디션을 통하던지, 앱스토어 처럼 투명화된 절차를 거치든지 플랫폼 입장에서는 관심을 기울여야 하 미발견의 자원인 것이다.

2. TV에서 앱이 아닌, 미디어 채널만을 위한 별도의 프로그램 가이드 제공  

Apple TV: Home Sharing

이미지 출처: 플리커, 원작자 Kimb0lene

스마트 TV는 그 특성상 앱의 형태로 방송 프로그램을 제공할 수 있다. 현재 SBS, MBC등이 제공하는 푹(Pooq)도 앱의 형태로 제공되고 있다. 문제는 보다 작은 훨씬 많은 사업자들이 스마트 TV상에서 미디어 앱을 제공할 경우 사용자 입장에서 느끼는 접근상의 불편함이다. 앱을 닫고, 다른 앱을 찾아서 여는 방식은 한계가 있다. 리모콘에서 TV 채널을 돌리면 자연스럽게 넘어가듯이 좀 더 쉬운 방법이 필요하다.

그래서 전망하기로는 애플, 구글 같은 플랫폼 사업자 수준에서 미디어 채널을 등록하고 제공할 수 있는 수단을 제공할 것으로 보인다. 그러면 하나의 프로그램 가이드 상에서 사용자가 원하는 채널을 등록하고 이를 하나의 방식으로 쉽게 찾아들어갈 수 있을 것이다. 이미 애플은 나꼼수에서도 사용된 포드캐스트의 경우 이런 채널의 개념을 적용하고 있다. 비디오 블로그의 형태를 띠는 포드캐스트로는 소비자의 일반적 욕구가 충족이 안되기 때문에, 채널 개념을 차용하되 중소 미디어 사업자들이 실시간 방송을 포함하여 제공할 수 있는 수단이 점점 더 필요할 것이다. 물론 방송 심의 문제 등 관련한 이슈들을 많이 보게 될 것으로 본다.

3. 퍼블리셔로서의 PP의 위상 약화  

The History of Nintendo: Vol 1

이미지 출처: 플리커, 원작자 gingerbeardman

프로그램 공급사 (PP)들은 자체 제작 콘텐트도 만들지만 작은 기획제작사를 통해서 프로그램을 공급받기도 한다. 아마 많은 부분 독점 공급 계약이 될 것으로 보인다. 이러한 체계는 게임산업에서 주로 활용되는 퍼블리셔 체계와 유사하다. 마케팅이나 제작지원을 EA 와 같은 큰 게임회사들이 해주고, 제품력있는 중소 개발사가 제작을 하던 것이다. 애플의 앱스토어가 나온 이후에 대형 게임회사들의 퍼블리싱 사업은 한때 위기를 맞기도 했다. 퍼블리셔를 통하지 않고도 전세계 앱 장터에 상품을 팔 수 있기 때문이다.  미디어 분야에서도 스마트 TV의 보급에 따라 비슷한 일이 벌어질 것으로 보인다.

CJ처럼 플랫폼과 미디어를 동시에 수직계열화시킨 경우는 좀 더 나은 상황이겠지만, 중소 PP 또는 SO들의 경우는 퍼블리싱 협상력이 점차 약화될 것이고, 향후에는 자체 기획제작 능력을 높일 필요가 있다.

이상으로 스마트 TV 도입에 따른 예상되는 변화를 잠시 살펴보았다. TV라는 제품의 구매주기가 긴 관계로 스마트 TV 도입 및 확산이 금새 되지는 않을 것이다. 하지만 점진적으로라도 큰 틀에서는 미디어 업계의 변화를 위한 촉진제가 될 것으로 보인다.

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앞서 살펴본 소셜 미디어속으로 들어가는 TV의 모습말고도, 실제 물리적인 TV의 외양은 어떻게 바뀌게 될 지 궁금해지는 대목이다.

스티브잡스는 제품 시연 컨퍼런스에 나가서 LG가 만든 고해상도 레티나 디스플레이를 설명하면서 다음과 같이 이야기한 바 있다.

이것이 여러분의 앱과 미디어의 창문입니다… 콘텐츠를 비추는. 그리고 우리의 창문이 지구상에서 가장 좋은 것이죠 – 스티브잡스

영화,드라마 같은 미디어를 비추는 가장 대중화된 창을 TV 라고 할 수 있을 것이다. 그렇다면 TV의 외양에서 최종적으로 필요한 것은 화면을 구성하는 스크린뿐임을 알 수 있다. 그러면 향후에는 일체형 TV에서 화면이 대부분을 차지하고 가장자리를 둘러싼 베젤 부분이 거의 없는 모양으로 가는 것이 바람직해 보인다. 현재 LED 기술은 두개의 판넬을 붙여야 하기 때문에 가장 자리 접합부분에 7mm가량의 쓸모없는 공간이 생길 수 밖에 없다고 한다.

하지만 아직까지는 대형 화면을 가진 TV를 하나 만드는 것보다는, 좀 더 작은 화면의 TV를 옆에 붙여서 사용하는 것이 비용효율면에서 유리하다. 최근 NDS라는 곳에서 시연한 미래형 TV 데모인 가칭 서피스 (Surface)의 경우  6개의 LCD 화면을 이어 붙여서 한 벽면을 가득 채우게 하였는 데, 비용으로만 3만불 (한화 3천 6백만원)이 들었다고 한다. 설치비용도 문제지만, 전기료 등 유지비용 역시 몇 배가 소요되고, 이러한 사이즈에 맞는 콘텐트도 아직 방송사에서 준비가 안된 관계로 빨라야 5년은 지나야 현실화될 것으로 보고 있다.

NDS CTO Nick Thexton demonstrates how future televisions will be highly immersive. Notice how the room’s wallpaper appears on-screen. Photo: Jon Snyder/Wired

Runco라는 이름의 회사는 현재도 미디어 월이라는 이름으로 여러 TV화면을 연결하여 벽면에 조형물 처럼 구성하는 제품을 판매하고 있다. 평소에는 벽에 붙은 예술품처럼 보이다가, 필요할 때는 TV의 기능을 한다. 하지만 이 역시 가격이 만만치 않으며 일반 대중 시장을 타겟으로 하고 있지는 않다.

이미지 출처: Runco.com

TV가 벽에 스며들 듯이 사라지는 방식말고도, 가구와 하나가 되는 방식으로도 변화가 모색되고 있다. 바로 이케아에서 만든 우플레바 (UPPLEVA)가 그 주인공이다. 이케아는 DIY 가구 전문 브랜드이기 때문에 우플레바의 TV는 OEM으로 납품받고 있다. 스마트 TV기능을 하는 우플레바가 의미하는 것은 스마트 TV 조차도 이미  기술적으로는 업체간 차별점을 가지기 힘들 수 있다는 사실이다. 그만큼 브랜드, 또는 사용자 경험이 사용자에게 의미하는 바가 더 커지고 있다.

이외에도 몇 가지 가능성이 있어보이는 TV의 새로운 외관을 한번 나열해보자면 이렇다.

  • 접는 TV : 둘둘 말아서 접을 수 있는 플렉시블 디스플레이 기술을 채택한 경우 가능
  • 홀로그램 TV: 홀로그램 빔을 투사하여 TV화면을 재생 (프로젝트 TV가 진화한 형태)
  • 헤드 글래스 TV: 가상 현실 등에 활용할 수 있는 안경 형태의 TV
  • 렌즈 TV:  콘택트 렌즈 등에 직접 화면을 뿌리는 방식

위의 기술들은 대부분 아직 상용화 단계에 이르기까지는 상당한 시간이 걸릴 것으로 보인다. 그나마 투명 디스플레이 기술을 활용한 스마트 글래스 (Smart Glass)가 위의 헤드 글래스 TV의 기능을 일부 할 수도 있겠다.

결국 이러한 모든 것들이 의미하는 것은 우리에게 익숙하던 TV의 모양이, 점차 변할 것이라는 점이다. 그것이 TV가 사라진다고 이야기할 수도 있겠고, 한편으로는 새로운 차원으로 진화한다고 볼 수도 있겠다.

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TV는 금년 CES 전시회에서도 다양한 스마트 TV가 출시된 것에서도 볼 수 있듯이, 그 변화의 방향이 열심히 모색되고 있다. TV의 제조기술이 점점 차별화되기 어려워지면서, 삼성/LG등 앞서 나가는 기업들은 부가가치를 높이기 위해  3D TV나 스마트 TV, 슈퍼 고화질 TV 등의 개발에 신경쓰고 있다. 스티브잡스 전기에도 언급되었듯이 애플이 화면과 셋탑박스 일체형 애플 TV를 조만간 출시하리라는 것은 공공연한 비밀이 되었다. 지금쯤 TV가 어떤 식으로 미래에는 변화하게 될 지에 대해서 한번 조망해 보는 것도 의미있는 일이 될 것 같다.

old television

이미지 출처 – 플리커, 원작자 SurvivalWoman

TV의 의미론적 출발

에디슨이 전화기를 발명한 후, TV를 발명할 당시만 해도 TV는 전화기의 연장이라고 생각되었다. 멀리 떨어진 곳에 음성뿐만 아니라 영상을 같이 보내서, 통화중인 상대방의 얼굴을 볼 수 있도록 한다는 생각이다. 당시에 이미 존재했던 영사기 기술과, 전화기술에 추가로 영상을 수집하고 전송하는 기술만 있으면 가능해 보였다.  최근의 관점으로 보면 TV 라는 가전 제품은 사람과 사람을 연결하는 소셜 미디어, 그 중에서도 스카이프와 같은 화상 채팅 용도에 가까웠다고 할 수 있다.

그것이 어떤 과정을 거쳐서 현재 미디어 산업의 중심이 된 TV로 발전하였는 지는 일단 논외로 하더라도, 최근 이야기되고 있는  소셜 TV의 뿌리가 TV 발명 당시부터 있었다는 사실은 신기하기도 하다.

TV가 사용되는 시공간의 변화

TV는 상당히 오랜 기간 동안 특정 공간과 시간대 중심으로 사용되었다. 거실이라는 공간과, 가족이 함께 모이는 시간 저녁 또는 주말에 해당된다. 그리고 정보를 얻기 위한 용도로도 쓰이지만, 주로 드라마나 영화, 예능 프로처럼 일상 탈출의 수단을 제공하는 것에 가정 내에서의 TV의 중심적인 역할이 있었다.

지금은 어떤가. 같은 시간에 서로 다른 채널을 보기 위해 가족끼리 신경전을 벌이던 모습도, 안방마다 TV 하나씩 들여놓고, 핸드폰에 모바일 DMB 또는 인터넷 TV용 앱이 서비스 되면서 더 이상 보기 어려운 모습이 되었다. 한마디로 거실 공간 점유라는 원칙이 사라졌다. 그리고 언제든 지난 방송을 다시 볼 수 있는 VOD나 셀프녹화 방식인 DVR 등을 통해  TV를 특정 시간에 보기 위해 기다려야 하는 상황도 이젠 거의 사라졌다.

그리고 가족이나 이웃과 함께 보면서 즐기는 TV만의 재미도, TV의 소비방식이 라디오처럼 다른 일을 하면서 책상위 아이패드 등에서 보는 식의 방식으로 변화하면서, 점차 다른 즐거움의 방식을 모색해 가고 있다.

Esce un libro sulla Social TV in Italia

이미지 출처- 플리커, 원작자 paz.ca

TV가 소셜해진다는 것은 어떤 의미일까

그러면 TV가 개인화 됨과 동시에, 기존에 가족들과 같이 보던 즐거움을 대신할만한 다른 즐거움을 사람들은 어디서 얻으려 할까. 이미 많이 논의되고 있는 소셜 TV가 그 화제에 있다.

 텔레비전의 미래는 사람들이 원하는 것, 원하는 시점, 그리고 원하는 방법과 모두 관련되어 있습니다.   The future of television is all about people getting what they want, when they want, how they want it.  – 제이슨 킬라, 훌루 CEO  (CNBC 연설 내용 중)

하지만 많은 관심을 받고 있긴 하지만, 아직 소셜 TV가 제대로 접목되어 사용되는 사례는 많지 않아보인다. 그리고 그 중에 눈에 띄는 사례조차도, TV를 중심에 두고 지인들간에 마치 온라인 게임하듯이 TV 프로그램을 추천하고 즐기는 시나리오를 보여주고 있다.

영국에서 서비스 중인 지박스(ZeeBox)의 경우 아이패드를 활용한 개인화된 프로그램을 소셜 친구들의 추천이나 활동을 통해서 자동으로 생성한다. 친구들이 현재 보고 있는 프로그램 등도 확인하고, 바로 같이 보기가 가능한 것 같다. 한 가지 드는 생각은 이런 접근 자체가 TV를 본다는 행위를 정보를 얻기 위한 고관여 소비로 가정하고 만들어진 것이 아닌가 하는 점이다.

분명 사람들은 TV와 관련된 영상을 보면서 ‘좋아요’ 또는 댓글을 달 수 있을 것이다. 이러한 정보들이 만들어진 후에 TV를 소비하는 방식에 대해서는 조금 다른 측면에서 바라볼 수도 있을 것이라 생각한다.  TV가 소셜 미디어를 연동하는 것이 아니고, 소셜 미디어 속으로 들어가는 모습을 한번 상상해 보려고 한다.

소셜 미디어 속으로 들어가는 미래의 TV 

영국에서 2011년 조사된 자료에 의하면 사람들이 하루 평균 TV 시청에는 2시간을 쓰지만, 페이스북 이용에는 2.5시간을 쓴다. 그리고 많은 사람들은 TV를 보는 와중에도 트위터를 한다고 한다. 결국 미래의 TV가 시간점유에 있어서 소셜미디어에 밀리는 현 상황을 슬기롭게 극복하고, 가치창출에 성공하려면 사람들이 소셜 미디어를 사용하는 중간에 TV 시청으로 연결할 수 있는 수단을 활용할 필요가 있다. 다음은 예상되는 그림을 간단히 시나리오 형태로 풀어본 것이다.

  • 거실에서  TV를 볼 때 손에 든 스마트폰으로도 시청 정보가 공유된다.  (공간은 공유하지만, TV와 소셜의 연결은 개인화 시킴)
  • 페이스북 등으로 로그인한 상태에서 현재 보고 있는 프로그램이 재미있으면, ‘좋아요’를 누른다.
  • 타임라인에 뜬 정보를 보고 원할 경우 지인들은 소셜 미디어 공간 안에서 바로 시청을 할 수 있다. (소셜 미디어를 TV공간으로)
  • 나중에 지인들이 좋아하는 프로그램들만 따로 채널형태로 모아서 볼 수 있다. (개인화된 프로그램 가이드)
  • 인기있었던 장면은 주제별로 짤막한 비디오 블로그 형태로 연동 (소셜 미디어내 유통방식에 맞는 쇼트클립 생산 + 롱테일)
Flipboard's 1 Year Anniversary

이미지 출처: 플리커, 원작자 thekenyeung

진정한 개인화된 TV 프로그램 가이드는 소셜 자체다

푹(Pooq)과 같은 TV용 앱을 통해서 TV를 보는 경우, 같은 프로그램을 보고 있는 다른 회원들의 실시간 댓글을 보거나, ‘좋아요’ 점수를 확인할 수 있다. 하지만 이 자체가 TV를 너무 고관여로 만드는 실수를 범한다고 볼 수 있다. 사람들이 페이스북, 트위터를 하면서 지인들이 추천한, 또는 전체 회원들의 추천이 많이 몰린 TV 프로그램에 대해서 우연히 발견하는 세렌디피티 (Serendipity)의 즐거움이 TV를 소셜하게 발견하고 즐기는 좋은 방법이 될 것으로 보인다.

그런 면에서 개인적으로는 지인들이 올린 소셜세계의 글들 중 인기있는 글 위주로 단순하고, 직관적인 화면으로 보여주는 플립보드  (FlipBoard)는 소셜 TV의 또 다른 가능성을 보여준다고 여겨진다. 웹을 TV 처럼 프로그래밍함에 있어서, 인기도 및 선호하는 분류, 추천 (Featured) 등의 형태로 제공하고 있다. 짧은 시간에 볼만한 콘텐트를 훓는 데는 최적의 툴이다.

향후에 페이스북이나, 트위터가 직접 이런 방식의 개인화된 TV 프로그램 추천 기능을 제공할 것으로 여겨진다. 플립보드처럼 이 분야의 신생벤처도 생겨날 것이다. 특정 방송사 중심으로 이런 기능을 제공하기 보다는, 소비자 선택권 측면에서는 모든 방송사들을 아우를 수 있는 방식이 나올 것으로 기대한다.  방송사들도 TV 프로그램이 소셜 미디어를 통해서 일정수준 노출되는 것이 이득이 됨을 알고 있기 때문이다.

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